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为什么我玩魔兽地图进击的脑残v8.1选了狂三之后就直接掉了游戏崩溃,可能是地图上的bug,也可能是电脑显卡或内存的问题你好!可能对应版本不对,看看地图的论坛,下个版本转换器仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。{0}2,不独立的成年人怎么办,连生活和照顾自己都没办法??,是脑残吗?你好。不是脑残,但却学习了脑残的行为,这都是父母溺爱造成的后果,父母不懂教育,给子女造成的损失难以弥补啊。正常的生活常识,只要稍加学习和练习,是都可以学会的,没有人天生就会,也没有人一生都学不会,什么时候去掉依赖自己独立自主了,什

进击的脑残非常有趣,吸引了很多玩家。那么进击的脑残攻略,为什么我玩魔兽地图进击的脑残v8.1选了狂三之后就直接掉了,这里小编就为大伙介绍一下,大家不要错过哦。

1,为什么我玩魔兽地图进击的脑残v8.1选了狂三之后就直接掉了

游戏崩溃,可能是地图上的bug,也可能是电脑显卡或内存的问题

你好!可能对应版本不对,看看地图的论坛,下个版本转换器仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。

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2,不独立的成年人怎么办,连生活和照顾自己都没办法??,是脑残吗?

你好。不是脑残,但却学习了脑残的行为,这都是父母溺爱造成的后果,父母不懂教育,给子女造成的损失难以弥补啊。正常的生活常识,只要稍加学习和练习,是都可以学会的,没有人天生就会,也没有人一生都学不会,什么时候去掉依赖自己独立自主了,什么时候就可以脱去这顶脑残的帽子了。所以,学会自己独立吧,虽然晚了点,但不是不可以,开始的时候可以寻求朋友的帮助,在朋友的帮助下完成一些别人认为的常识,然后慢慢就学会了。

是,努力独立

是家长宠的(大婴儿)应该说活该

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3,魔兽地图谁是脑残全攻略

开始的门等10秒就可以打 然后走红色火 后边的花等10秒就可以过 过去了A门 然后打那个步兵 走到他那里就可以过去了 然后不要踩框框里面的 不要踩深颜色的地方 一直到娜迦那里 不要理 走 不要碰到 然后走下边 不要进去那三个圈圈 看黄色的树 等10秒 就可以走 然后不要点第一个遇到的农民 点第二个 看到小强 不要理他 走下去 不要踩黑色的 走下去之后 不要踩 深色土地 到下边打善良的树人 然后传送到那里 走中间浅颜色的土地 这个时候无敌 一直快走 然后到问号那里 走问号中间的点和上边符号的间隔 就可以上去了

上面的答案是从百度复制过来的我刚想慢慢打的lz可以的话也给我点分吧嘿嘿 谢谢

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4,进击的讨伐怎么玩

随着《进击的忍者》的更新,在游戏中有很多系统都做了更新,今天大家就来和琵琶网小编一起了解一下《进击的忍者》中的新《进击的忍者》吧!在《进击的忍者》最新的版本里,游戏对讨伐系统做了很多改动,系统的场景变了,就连玩法上也做了很多改动,分为三大类型,趣味加倍挑战不断。日常探索:在这个栏目里玩家每天可以在《进击的忍者》中参加两次一般探索。在游戏中我们会遇到意想不到的事,例如宝藏,打招呼的好友,打劫的好友等。普通掉落:能够收获经验,金钱,运气好还能得到天忍卡片碎片。遇到宝藏:运气好就能够收获活力丸、饭团、忍元中的一种宝物。好友招呼:遇到好友即可和他们打招呼还能收获三十点的声望。和好友打招呼,可以获得名望30玩家打劫:有可能在探索的时候还会遇到别的玩家抢来阻挠,如果你答应他就可以得到10个忍元,如果打不赢就会被他拿走一些金币的。多人讨伐: 在工作日的中午十二点到一点玩家们可以参加到游戏中去,在里面发生的事件更多,还会遇到boss,打败后还能拿积分和奖品呢!公会讨伐BOSS:公会的讨伐活动举办在周六的晚上八点到十点。这时候我们就可以进入到公会中去参加活动,在活动中我们有机会遇到极品boss!小编提醒大家,如果你们想参与《进击的忍者》的公会活动前提是你们要加入一个公会哦!这样才能进入公会地图挑战boss。

标签:进击的讨伐3d 《进击的讨伐3d》来体验身临其境的战役吧编辑:wb_hzl 时间: 2014-03-02 标签: 进击的讨伐3d ios 身临其境 单机游戏 欧美手游 ...

5,2018上线的耽美国漫:魔道祖师、帝王攻略、灵契等你更期待哪个?_...

2018注定是干大事的一年。超多耽美小说改编成的动漫,即将上线。2018看动漫不无聊

1《灵契》第二季玄幻、搞笑、耽美动漫

主要线路:贫穷青年杨敬华遭遇交通事故,再次醒来以后,他发现自己成为年轻了10岁的水灵少年!正当他妄想着这是死后重生,马上就可以踏上人生巅峰的时候,眼前出现了一个自称“阳冥司”的白发帅哥,他告诉杨敬华“你已经死了”之后奇怪的说出“少年,和我签订契约吗?”邀请他。后来,二人溢出男人之间的感情,互相支撑彼此的旅程。

2016年大火的国产第一基番《灵契》,很多粉丝一直期待这部动漫第二季什么时候播出。腾讯大大放出消息确定2018年播放第二季。现在第二集已经更新两三集了。

2《帝王攻略》

帝王攻略讲述的是出身皇家楚渊,和西南王之间的PY交易。这部作品是晋江签约,笑语阑珊已经完结的作品,改编成动漫之后相信人气会再一次爆棚~

简介:出身皇家,楚渊每一步棋都走得心惊,生怕会一着不慎,落得满盘皆输。十八岁登基,不出半年云南便闹起内乱,朝中一干老臣心思虽不尽相同,却都在等着看新帝要如何收场。岂料这头还没来得及出响动,千里之外,西南王段白月早已亲自率部大杀四方,不出半年便平了乱。宫内月影稀疏,楚渊亲手落下火漆印,将密函八百里加急送往云南——这次又想要朕用何交换?笔锋力透纸背,几乎能看出在写下这行字时,年轻的帝王是如何愤怒。段白月慢条斯理摊开纸,只端端正正回了一个字:你。

《帝王攻略》也即将在2018更新动漫,喜欢的可以点个关注,腐漫定期更哦~

3《我家大师兄脑子有坑》

讲的是某只穿越后发现自己不是主角而是炮灰NPC的大师兄,为了保命各种抱大腿寻找主角大腿的没节操的故事。。。

腐向,没有官方CP

4《魔道祖师》by墨香铜臭耽美向古风力作

简介:前世的魏无羡万人唾骂,声名狼藉。被情同手足的师弟带人端了老巢,纵横一世,死无全尸。曾掀起腥风血雨的一代魔道祖师,重生成了一个……脑残。还特么是个人人喊打的断袖脑残!我见诸君多有病,料诸君见我应如是。但修鬼道不修仙,任你千军万马,十方恶霸,九州奇侠,高岭之花,但凡化为一抔黄土,统统收归旗下,为我所用,供我驱策!

《魔道祖师》预告已出,良心制作,大气知足,看着很带感。

5《末日曙光》

简介:钟声敲响,病毒肆虐,你想怎么办?是退缩?还是勇往直前?是放下武器放弃希望;还是在乱世之中崛起,成就一段荡气回肠的英雄之歌?用热血和生命,捍卫人类美好家园!

6,揭开《进击的巨人》第二季重重谜团——世界观详解_

沉寂四年的美食番《进击的巨人》迎来了第二季,这一天,人类终于回想起曾经一度被支配的恐惧,以及囚禁在网盘中的那份屈辱。《进击的巨人》第二季开始,女巨人阿尼被艾伦打败后将自己冰封,而此时破裂的墙壁里出现神秘巨人......

为何墙壁里会有巨人?女巨人阿尼从何而来?混入人类之中的目的又是什么?会说话的猿巨人又是怎么回事?要揭开这些谜团,得从巨人的起源说起,接下来的内容含有大量剧透,动画党请谨慎观看!

从前世界上有两大帝国,一个叫马莱帝国,一个叫艾尔迪亚帝国。艾尔迪亚帝国的皇帝尤弥尔弗利兹和大地恶魔签订契约获得恶魔的力量,也就是巨人之力。得到巨人之力后只能活13年(艾伦只剩下8年),而且死后巨人之力不会消失,会随机附到一个艾尔迪亚人身上。尤弥尔弗利兹靠巨人之力轻松击败了马莱帝国,然后实行种族清洗。签订契约后艾尔迪亚族的人都可以变成巨人,其他种族就活在巨人族的恐怖统治下。13年后尤弥尔弗利兹死了,她将力量分裂为了九份,由九个巨人也就是九个艾尔迪亚人继承。这九份力量中有一个最强,被称做始祖巨人,拥有统治所有巨人的能力,包括另外八个能力巨人在内。

一千年后,八个能力巨人的家族不再同心,开始互相征伐。这时马莱帝国的残党趁机策反了七个巨人家族,灭亡了艾尔迪亚帝国。然后马莱国报复艾尔迪亚的恐怖统治,将巨人族(艾尔迪亚族)关进集中营,血腥摧残。当时继承始祖巨人力量的艾尔迪亚皇帝不知道发什么神经,任由马莱帝国灭亡艾尔迪亚帝国,自己带领一小部分巨人子民退居到一个小岛,让超大型巨人变成岛上的三道围墙,清洗巨人族子民的记忆,过起与世隔绝的生活。从此马莱帝国与艾尔迪亚岛国互不侵犯。留在大陆的巨人族子民处在水深火热之中,他们在集中营内被马莱族任意的屠杀玩弄。艾伦的爸爸就是在集中营里长大,艾伦的姑姑被马莱军官强奸致死后扔去喂狗。艾伦的爸爸自此誓要重建艾尔迪亚帝国。

艾伦的爸爸加入了「艾尔迪亚复权派」,并娶妻生子。他们的儿子吉克正是在第二季中出现的会说话的猿巨人,也就是艾伦同父异母的哥哥。此时马莱帝国已经发展到了第一次工业革命的水平,有了汽艇,飞机,战舰。这些机器对石油煤炭的需求量很大,正巧艾尔迪亚岛国拥有丰富的矿产资源,所以马莱帝国决定攻占艾尔迪亚岛国。由于艾尔迪亚岛国闭关锁国,只停留在新航路开辟时期的水平,但它拥有巨人王之力,可以操控全世界的巨人。为了不大动干戈,马莱国决定派间谍潜入艾尔迪亚岛国,夺取始祖巨人之力。

马莱帝国派去的间谍就是莱纳、胡夫他们。他们本是艾尔迪亚人,但被马莱帝国洗了脑,帮马莱帝国镇压艾尔迪亚人。因为只有艾尔迪亚族才能变巨人,其他族变不了,所以从艾尔迪亚族选取七个儿童洗脑(吉克也是其中之一),之后将掌握的七大巨人之力给他们,让他们潜入墙内夺取巨人王之力。可惜莱纳他们破坏墙混进去后发现始祖巨人之力被艾伦的爸爸抢先一步夺走了,而艾伦的爸爸自此就失踪了。于是他们几个留在了墙内寻找线索,所以才有了动画开始发展的剧情。

而动画中出现的无脑巨人都是艾尔迪亚人,马莱帝国用药物将艾尔迪亚人变成巨人,然后流放到艾尔迪亚岛。艾伦的爸爸在被流放之时,被人所救,并继承巨人之力来到艾尔迪亚岛,这才有了主角艾伦的诞生!动漫之所以叫《进击的巨人》是因为九大巨人各有其名,而艾伦所继承的巨人之力也同样拥有,这个巨人不论在哪一个时代都会为了追求自由而不断前进,其名曰“进击的巨人”!

7,B站Cygames首次合作 代理《公主连结Re:Dive》_

炎炎夏日不如追番,目前7月番已经渐入佳境,不知你心中的霸权是否有了定夺呢?

虽然前有“骨傲天”和《工作细胞》竞争激烈,后有《巨人》强势发力,但今天还是要给大家带来一个大消息:

又有一部“霸权番”预定上线!

今天的ChinaJoy现场,bilibili宣布与Cygames首次合作,独家代理了Cygames旗下异世界幻想番剧手游《公主连结Re:Dive》。

bilibili副总裁张峰现场宣布预约开启!

制作人木村唯人和游戏中女主之一的佩可莉姆的声优M·A·O为中国的玩家们送来寄语。

而游戏中作为主人公引导者的可可萝,其声优伊藤美来则亲自来到现场,与玩家答题互动送出亲笔签名。

大家对《公主连结Re:Dive》的出品方Cygames一定都不陌生,曾连续推出了《巴哈姆特之怒》、《偶像大师灰姑娘》、《影之诗》等诸多大作,更是以《碧蓝幻想》席卷全球。

这次与bilibili强强联合带来的《公主连结Re:Dive》,是Cygames今年新推出瞩目之作,最高拿下了日区App Store畅销榜单第四的成绩,并且一直稳定在榜单畅销Top 20。

看番送游戏:颠覆性的动画RPG

《公主连结Re:Dive》不仅立绘、画面画风保持了Cygames一贯的高水平,每个角色都让人想要拥有!而且将Cygames业内顶尖的美术团队、考究的设计风格发挥到极致,成为了被誉为“番剧手游”的颠覆性存在。

“番剧手游”意味着,《公主连结Re:Dive》游戏中的剧情全部由高质量动画来呈现,甚至在每段剧情章节的结尾还有正式的片尾曲和下集预告,简直是将一部完整的动画搬进游戏,真·在游戏中看番剧。

更有甚者,不仅可以在剧情中看番,游戏内的启动、抽卡界面、战斗过程中,都插入了这样精致而浑然一体的动画效果。

看番剧和玩游戏成为了密不可分的双倍享受,没想到真有梦想成真的一天!

豪华阵容全集结

更加令人激动的是,《公主连结Re:Dive》的动画部分由WIT STUDIO负责,这家曾制作了《进击的巨人》、《罪恶王冠》、《甲铁城的卡巴内瑞》的公司,制作起可爱的女孩纸也毫不逊色。

WIT STUDIO社长和田丈嗣在采访中曾经笑称,不知道为什么,WIT STUDIO总是制作一些僵尸、吸血鬼之类的角色,于是制作《公主连结Re:Dive》也成为了WIT STUDIO挑战可爱的美少女角色的一次宝贵机会。

豪华的制作团队不止于此,在《公主连结Re:Dive》动画剧情背后作为支撑的,是由创作了《狂乱家族日记》的轻小说作家日日日主笔的超70万字宏大剧本。正是这样的剧本量支撑起了世界观的丰富、剧情的跌宕和每个角色的细致刻画。

70万字即便在轻小说中也算得上鸿篇巨制

同时,还有悠木碧、花泽香菜、东山奈央、小仓唯、上坂堇等组成的人气声优阵容,为游戏中50余位可爱角色进行了全剧情配音,随时随地享受喜爱声优的声音!

如此可爱的小仓唯了解一下

丰富的游戏玩法

《公主连结Re:Dive》的战斗中,可以根据角色特点,自由组合队伍,在合理时机放出必杀进行攻略,也可以采用轻松的半自动战斗模式,甚至能开启扫荡券护肝模式。

而且在主线攻略之外,还有丰富的竞技场、共斗,以及需要玩家协力配合的公会战等多样战斗模式。

虽然是“从被反派击败开始的异世界物语”,但是交流、配合以及互赠装备增强羁绊,还是可以共同攻略难关!

预约开启!追“番”预定

现在,《公主连结Re:Dive》的预约通道已经打开(阅读原文传送门),想想能够在异世界被这样可爱的少女唤醒~我已经非常期待了!

在生活着兽人、精灵、魔族和人类的大陆,与饥肠辘辘的剑士、温柔心善的使用魔法的少女、倒在路边的猫之兽人相遇,和她们产生羁绊,开启这段与少女们连结的物语~

那么,《公主连结Re:Dive》“霸权番”追番预定走起!

8,The Forest(迷失森林)新手简易指南_

在基友的推荐下入了这款目前尚未开发完的游戏(写这句话时是0.7版本),结论是很好玩很欢快~

单人的话可能有点恐怖,多人的话就是个搞笑游戏了哈哈哈哈~~

有点类似于高清版的MC荒岛求生,虽然目前内容较少,但还是乐趣多多的。

多人的话很多东西的收集、建造都会加快很多,所以推荐和基友们一起玩耍~

(而且死了的话也有个人可以把你扶起来~)

进入游戏菜单后,语言设置里自带简体中文!!!

官方其实内置了超多语言但不知为何没在商店页面显示出来,望各位有兴趣的同学奔走相告~~?(^?^*)

还有很重要的一点就是,默认的游戏画面可能会很暗,这个也算是烘托恐怖氛围的一种手段吧......但有时候真的有点太暗了怎么办?

去游戏设置里把“色调”选项调成“现代”;

然后再把“世界夜晚和洞穴的亮度”调到最高。

这样妈妈再也不用担心我晚上看不见东西啦~!

这个游戏可能比我想象中还要冷门得多......虽然2014年中就出了,但到现在仍然是A测阶段(这是还要多久才出完=_=...)——(2018年5月的告诉你已经出完了←_←)

自己在网上各种找攻略都没看到多少有用的讯息,只能靠自己跟基友一步步摸索,也当是自己在这评测里分享点游戏经验吧~

目前版本更新到0.7,(实际上已更新到1.0正式版,具体情况看官方的合成方法)游戏默认按键设置

打开物品栏(合成&使用)—— I 键打开生存手册(建筑)—— B 键多人游戏对讲机(语音)—— Q 键点着打火机(照明&点燃物品)—— L 键

以上四个键位算是这款游戏比较独特的键位,如果觉得操作别扭的话,改改键位设置。

我个人是偏向于把它们分到大小写切换键那块,方便操作。

打开物品栏(合成&使用)—— Tab键打开生存手册(建筑)—— Caps Lock键多人游戏对讲机(语音)—— 随意点着打火机(照明&点燃物品)—— Q键

比如我会把打开物品栏调到Tab键,这样随时打开方便很多;

然后建筑时按大小写字母切换键Caps Lock,如果是朋友开黑的话,多人游戏语音就用其他聊天软件代替了;

打火机放在Q键,这样照明、点燃火把、燃烧瓶、燃烧箭什么的都顺手很多。

在这个游戏中玩家面对的主要敌人都是岛上的食人族?野人

所以熟悉武器系统和如何搭建避难所就是生存下去的首要条件。

野人也是有分不同部落阵营的,从他们的肤色上可以区分。

不同阵营的野人碰到,也会互相伤害。

在如何建造武器和建筑上,官方并没有给出详细的新手指导和说明,所以很多时候新手一上来其实是一脸懵逼的。

0、开局

如果你玩的是多人模式,在游戏开始后记得把飞机上的一个金属托盘拿走,因为这个道具将是你和其他玩家交换物品的媒介。玩家间交换物品需打开物品栏,然后把需要交换的物品和这个金属托盘合成,再装备,就可以共享物件了。(但并非所有物品都适用)

在飞机上搜刮一通后(记得吃飞机餐回血)拿上空姐身上的飞机斧,敲打散落一地的行李箱以收集一些物品。

之后准备找个合适的地点建造避难所来度过危机四伏的夜晚(顺便存档)

一些基础物品的合成方法(开局都可以先做的):

**合成所需的物品可能会因为游戏版本的更新有所改变,适当调整一下数量就可以做出来了

【基础工具】

绳子——6个布

石斧——石头+绳子+木棍(伤害和格挡比飞机斧要高,但砍树耗体力太快,还是用飞机斧砍树比较好)

火把——布+木棍(点燃后可照明,可以取暖,可攻击敌人)

附加火焰燃烧效果——布+物品

(可以试下石头+布,装备后点燃~)

【自制的简易武器】

①易断长矛——2根木棍(然而并不会断)

右键抬手瞄准,左键投掷出去,叉鱼叉鹿叉兔子必备;

②升级长矛——易断长矛+2布+3骨头(攻速快伤害中,可以打出敌人无限硬直)

(1.0版本简体中文翻译成了燃烧长矛)

③大头棒——头骨+木棍(伤害高攻速慢,可加羽毛强化速度)

④弓——木棍+布+绳子(简单易得的神器!!!)

⑤箭——5根羽毛+木棍

骨制箭——在箭的基础上加多5根骨头,伤害更高

燃烧箭——箭/骨制箭+布+酒(用之前点燃,对怪物伤害超高!!!)

还有毒箭(好像是加有毒的果子,我不会做就不教了Orz.....)

⑥强化方法

大部分武器+树汁+羽毛——加攻速(最多30根羽毛)

大部分武器+树汁+牙齿——加伤害

【扩容包】

(这些包包都很重要!越早做出来越好!)

①水袋——2鹿皮+绳子(装备后可装水喝)

②木棍袋——1兔皮+2绳子+3布(可携带20根木棍)

③收纳袋——2兔皮+绳子(可以装蓝莓等果子)

④岩石袋——3兔皮+3布+3绳子(可携带10块石头)

(1.0版本更新了,改用野猪皮做了)

⑤箭袋——3兔皮+绳子(可装50支箭)

⑥投掷长矛袋(1.0版本新加的,可携带多根抛掷长矛)

【投掷类】

①燃烧瓶——酒+布(投掷前先点燃)

②炸弹——金币+手表+酒+电路板

③头颅炸弹——炸弹+野人头╮(╯▽╰)╭

④照明弹——可照明、引燃、吸引敌人注意力

⑤炸药——可在野人营地或洞穴获得

⑥网球——丢出去你的狗会帮你捡回来的(雾)

【获取的武器/道具】

①食人族棍棒——从某些携带此物品的野人身上获得

②生锈斧/消防斧——第二好的斧头,高伤害低攻速,潜水器洞穴获得

③现代斧——最好的斧头,中上伤害中速,洞穴获得

④信号枪——需和信号弹合成,高伤害,机头获得,目前来讲可以和信号弹无限合成

⑤武士刀——均衡的武器,伤害高,速度快,就是不能强化,在飞机头正对方向的洞穴获得

⑥电锯——需燃料,伤害奇高,砍树贼几把快(就是噪音很大),拿到了也不记得它在哪 ╮(╯▽╰)╭

⑦左轮手枪——需旧枪子弹,需要收集旧枪部件合成,伤害很高,装填很慢,弹药很少,至今也没收集齐但无所谓啦~╮(╯▽╰)╭

⑧网球拍——弱的一批,纯收集用的。你会发现这岛上有很多网球手的尸体(跟制作者是不是有仇哈哈)

⑨现代弓——新加入的武器,伤害比精制弓更高,但速度慢些,获取方法稍微有些麻烦,网上有视频攻略。

⑩登山镐——洞穴获得,可在可攀爬墙面移动,攻速高伤害低,通关必备

11、潜水服——潜水服洞穴获得,通关必备。一罐氧气瓶提供5分钟水下呼吸时间,快用完时需手动更换

12、门禁卡——通关必备

13、弯刀——在天坑下面坠毁的直升机附近获得,攻速快伤害高,就是手短

14、发胶——1.0版本新加的,配合打火机使用,请勿在现实世界中模仿。

【护甲】

杀死动物后获得皮毛,可以直接装备,就穿在身上了

鹿皮会提供防寒效果。

①隐身护甲——蜥蜴皮+15树叶(增加潜行效果,更难被野人发现)

②骨制护甲——6骨头+3布(大幅提高防御,但移动时更多噪音)

③雪地靴——5木棍+2绳子(增加在雪地的移动速度)

④兔皮靴——3兔皮+2绳子(增加潜行能力,提供防寒)

⑤乌龟壳——双手持,防御绝大多数攻击伤害(除胖子等变异怪)

⑥保暖服——1.0版本新加的,需要多种动物毛皮制作

【药品】

除了在箱子里捡到的药品可用于回血外,在野外收集的植物也可用于制药

部分植物翻译可能有些出入;

①回血药——金盏花/万寿菊+芦荟;

②回体力药——菊苣+松果菊/金花菊;

③超级回血药——金盏花/万寿菊+芦荟+松果菊/金花菊;

④超级回体力药——菊苣+松果菊/金花菊+芦荟。

在野外地上是可以捡到植物种子的,在家里建造“花园”,就可以种植植物了。

【其他】

①***维修工具——2木棍+1石头+2布+10树脂(注意!一定要按照这个顺序摆放,要不然就不能合成出来了!)——(1.0版本更新后修复了这个顺序bug)

这个东西不说我都不知道它的存在......作用就是修补损坏的建筑...也是个搞笑的道具...

等怪物攻城的时候你可以看看谁的手速更快些(是你修得快还是它拆得快)滑稽

②蓝色染料——2蓝莓+1树脂

③橙色染料——2金盏花/金花菊(翻译不同)+1树脂

......大致上想到的就这些,其他的可能还会根据版本更新有添加或修改,具体见游戏实际情况而定。

【【继续开局】】

1、避难所(房屋及选址)

最好选择有水源的地方,风水比较好(雾)这样口渴问题就解决了,同时还可以在和野人大战后跳进水里清洗(因为会弄得满身是血,不及时清洗的话可能会感染得病)。

但是最好不要喝生水,一个是默认污染水,虽然正常难度没太大影响,但困难难度会扣血的。所以最好找个锅,盛来烧水喝。

①木屋——你可以按照传统,选择在地面上建造木屋(这也是很多玩家上来就弄的方式,很大原因是因为木屋在生存手册的最开始几页)

②树屋——为了更好的躲避野人的袭击,你也可以选择在高处建造树屋,以躲避它们的骚扰,还可以在上面慢慢耗死它们;

③船屋——也可以在水面上搭起船屋,可进可退,机动性很强(就是不能存档,要解决存档问题的话,可以在船上建张床,需要4张兔皮),而且还要小心燃烧瓶。

④自定义——当然,更骚的套路还是在于玩家自己的脑洞,这些都可以在自定义建筑中实现。

不过要注意的是,若是多个建筑间想要有所衔接,要先在设计模板时摆设好,不然很有可能会连接不上中间的缝隙。

2、建筑及材料收集

做建筑最常用的就是木头、木棍、石头什么的了,木头的获得方式是砍树,每个人一次最多可以扛两个木头,要想把效率提高上去,可以先做个原木雪橇,可以装载11根木头,这样就能大大省下中途来回跑的时间。

建好木屋后,个人建议在屋子上建多几个鸟屋(Bird house),过一段时间每一个鸟屋都可以收集到10根羽毛,就用不着自己去打鸟捡飘到空中的羽毛了(这点其实挺蠢的,羽毛只能在空中捡,掉到地上就没了什么鬼)

鸟屋这个选项在生存手册里,往后翻多几页就能看到了。

同时也推荐在周围建多几个兔子陷阱,隔段时间检查一下有没有抓到,(虽然大多数情况下都是抓到小松鼠)要不然自己抓兔子真的是太麻烦了~~~!!!

抓到后可以重置陷阱,但在此之前要记得把兔子戳死扒皮,或者用手抓起来,放到笼子里圈养起来(听说2只可以再生小兔子,不知道是不是真的)也能当做新鲜的食材。

3、食物和饮水

首先要烤熟生肉,需要建造一个可以循环使用多次的火坑。

吃的可以吃搜刮到的零食(士力架),也可以吃烤熟的动物肉(只能马上吃),虽然也可以吃野人身上的手手脚脚,但最好别(吃多了会得病,也会降低神志)

也可以建造晾晒架,把生肉挂上去,过段时间就能变成直接食用的风干肉了(可携带在身上)。

在水边可以喝水,但没用小锅烧开过的水基本都是污染水,喝完全身打个哆嗦(困难难度扣血)。也可以用长矛叉鱼,身上最多可携带3条。

也可以做个蓄水器,下雨后就可以收集到干净的水。不过制作蓄水器需要乌龟壳,去海边杀个海龟,或者上山砍个陆龟啥的。记得往头砍。龟头(滑稽)。

龟壳防御基本无敌,但放不了胖子的撞击。

版本更新后官方又加入了一堆乱炖的配方,就是你可以煮植物吃啊,或者炖肉吃啊,或者大锅汤啊什么的,具体配方自己随意好了~比如吃晒干的肉可以饱腹,但会减少一些水分(变得口渴),如果用锅子煮水时放入肉,吃的时候饥饿和水分都会补充。

4、关于游戏里的数值

〇 神志——这个关系到为什么不能总是吃野人,因为吃太多的话神志会掉,数值太低的话会造不了东西;俗称脑残

〇 武器——通常都有3个数值:速度、伤害、阻挡

顾名思义,速度就是武器攻速,同时影响体力的消耗,可以加羽毛合成加攻速;

伤害,一般伤害越高的攻速越低,可以加牙齿合成加伤害;

阻挡,说白的就是格挡的效果,右键抵消部分伤害。常用,多用,善用。

5、关于BUG

〇 有时候可能会发现自己的键位不受控制了,整个操作键位全部被打乱,生活不能自理~

如果是多人游戏的话,让你伙伴把你给砍死,然后再扶你起来就好了?(^?^*)

(不要问我是怎么知道的哈哈哈)

〇 如果你在物品栏做了燃烧箭,但是拿出弓箭时切换不出来,把视野转向脚下或者四周地下,会出现R键,就可以在普通箭和燃烧箭之间切换了。

〇如果你拿了网球之后切换到其他工具时,网球仍然出现,并影响到其他工具无法正常使用;存个档,退了重进。

〇物品栏不显示制作所需数量等,卸载游戏重装或检查游戏完整性。

6、地图

目前网上较多流传的地图,都不怎么完美,如果是单人游戏里,第一次死掉了的话会重生在一个野人村落的地底下,在那里可以获得指南针和地图,地图分地上和洞穴的不同情况显示。

#filter"); -webkit-filter: blur(20px); background-image: url("网页链接;); background-size: cover; background-position: 50% center; background-repeat: no-repeat;">The Forest: Maptheforestmap.com

这个网址是森林最全面、最巨细无遗的地图了,超多内容。

......反正最基本的一些新手需要知道的应该都说完了,剩下的就各位自己探索吧~

最后日常期待一下官方出的1.0完整版游戏正体~(虽然可能2年内都不一定有=_=)

9,良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)_

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。

作者投稿丨DLS_MWZZ

上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。

丨 《Viocide》与《ViotoXica》

《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。

《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒

两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。

在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。

偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按

《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。

红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”

地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。

这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。

枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊

《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。

如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事

这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。

语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果

语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。

最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。

比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。

作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚

《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。

成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力

《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!

丨 《魔城的姬骑士》

这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。

《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。

如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼

由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?

当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息

《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。

不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察

新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。

美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。

这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途

《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。

《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!

丨 《Succubus The SIX Spells》

良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。

那月那城那人

在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……

为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。

除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。

全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城

《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。

《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。

左为游戏画面,右为解锁的CG

然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。

如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。

玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思

因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。

伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味

丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》

两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。

两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。

绿框内数字表示残留生命数量

《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。

一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题

这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。

打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势

《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。

虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。

达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计

此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。

这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。

更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。

是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。

Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心

丨 结语

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。

既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来

这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?

血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统

无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。

Metroidvania Forever!!!

原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

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以上就是进击的脑残攻略,为什么我玩魔兽地图进击的脑残v8.1选了狂三之后就直接掉了全部内容了,希望对大家有帮助!更多内容请关注攻略库

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