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看到《碧蓝航线》的时候,我根本分不出是日本游戏是中国游戏。现在,舰船拟人游戏《碧蓝航线》在日本大热,成为了话题。明日方舟的上线并不会影响碧蓝航线,虽然两款游戏有很多相似之处,并且类型相差无几,主打卖点不一样,鹰角网络的明日方舟更注重的是科技感,而碧蓝航线非常懂日本游戏的规矩,日本作为游戏大国,大部分游戏起手的卖点都是靠工口来推动的,光是看P站的同人作品量,就知道碧蓝航线在日本有多火。碧蓝航线好玩吗?《碧蓝航线》是一款集策略养成、即时海战、弹幕、各类社交玩法为一体的二次元休闲游戏,本作以军武拟人为题材,玩家

本期为你们带来的文章是关于碧蓝航线的碧蓝航线游戏考拉封号,《碧蓝航线》爱宕@想不到名字的阿八,让我们一起去下文看看吧。

碧蓝航线好玩吗?

碧蓝航线游戏考拉封号,《碧蓝航线》爱宕@想不到名字的阿八

《碧蓝航线》是一款集策略养成、即时海战、弹幕、各类社交玩法为一体的二次元休闲游戏,本作以军武拟人为题材,玩家可通过主线关卡、每日副本、实战演习、舰船建造等丰富的玩法,收集并养成强力的角色与装备,手动操作自己的舰队征战四海。对于大部分二次元手机游戏玩家而言,这一款融入了些许动作元素的兵器拟人游戏给人带来的印象是深刻的,总体来说是很好玩的,接下来就来讲讲《碧蓝航线》到底好玩在哪里。

首先来说说它的立绘。同样是战舰拟人游戏,舰R的立绘就显得十分混乱。舰R是很古老的二次元手游了,所以画风偏向古老,而且画师很多,就显得各种风格夹杂在一起很没有感官,《碧蓝航线》则不同,它更偏向现代中国人的审美观,在视觉效果上就远胜于同类战舰拟人游戏,当然隔壁舰C除外。再来说说游戏性。对于我而言感觉《碧蓝航线》还是能看到传统卡牌游戏的影子,但是也融入了创新就是可操作的动作元素,比起卡牌游戏多少伤害就是多少伤害的判定,《碧蓝航线》可以通过走位来规避弹幕,虽然动作属性比不上《崩三》这种大制作,但是在自动战斗和手动战斗之间相互转换大可抵消游戏中的乏味感,从而不断激发兴趣玩下去。

游戏中可以探索的趣味不少,小彩蛋给玩家带来的趣味也同样增加了游戏的游戏性。就好比支援舰茗石,你会在游戏各个界面看到萌萌的猫爪子,点击会给你线索,最终解锁任务,做完任务就会奖励茗石舰了,很好玩的。《碧蓝航线》至今已经经历了三年岁月,发展成为不下于《崩三》《FGO》的二次元手游王者级别并不是没有道理,这游戏干好事有一手,支持玩家玩下去的理由也很多,信仰也好,游戏良心也好,总之就我个人而言是一款十分耐玩的好游戏,我会一直玩下去,也会给别人推荐来玩。

如何评价b站新手游《碧蓝航线》?

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现在,舰船拟人游戏《碧蓝航线》在日本大热,成为了话题。这一现象非常具有象征意义,我认为这象征了日本的社交游戏界真正开始产生变化,也预示着今后会产生更大的变化。所以我想分析一下《碧蓝航线》在日本大热所包含的意义。要讨论《碧蓝航线》的大热,就离不开《舰队Collection》(下称《舰C》)带来的影响。《舰C》的热潮使舰队类型游戏的玩家增多,而《碧蓝航线》正好是品质上佳的手机上的《舰C》替代品。

就算大破了也不用修,回来就回满血这一点非常新鲜网络上流传着这样的非议:“为什么日本就没有像中国这样产出《舰C》继承者呢?”我觉得这是时机的问题,就像在《智龙迷城》大热的时候冒出来的《智龙迷城》like游戏火不起来一样,在《舰C》大热的时候日本公司一窝蜂地去做舰C like游戏也火不起来(而且还全是原创 IP,根本就没有引起关注)。

在《舰C》长时间运营后,玩家的需求日渐增长,有迫切需求替代品的潜在欲望,《碧蓝航线》就是在这样的时机下诞生的。并不是说《舰C》比《碧蓝航线》差,只是在长期运营中会产生不可避免的变化,而有的玩家没有办法适应这样的变化,正好这个时候,能够适应这些玩家的《碧蓝航线》上线了而已。《碧蓝航线》能火起来有很多的因素,比如说课金的性价比高(而且价格比日本游戏的要便宜)容易被玩家接受,比如说运营很好等等,但我更想说一些让我受到重大冲击的因素。

《碧蓝航线》预示的情况之一,是中国游戏的美术设计已经可以媲美日本,甚至与日本游戏不分高下。之前在日本引起话题的《崩坏3》(还包括前作《崩坏学园2》)虽然也是日本风格的游戏,但先不论3D,游戏的2D立绘还是残留着中国的感觉。《崩坏学园》的初期立绘,之后就慢慢变得更加日本风,到了《崩坏3》的时候已经没有什么违和感了。

但是看到《碧蓝航线》的时候,我根本分不出是日本游戏还是中国游戏。日本主攻二次创作的同人圈是对“二次元”判定最为严苛的群体,连他们对这款游戏的反应都是这么积极(译者注:日本有许多画师都开始画《碧蓝航线》的同人),由此可证,在海外也是可以做出符合日本 ACG 宅口味的作品的。除了《仙境传说》和类似的可爱像素风的作品之外,《碧蓝航线》光靠2D立绘能火成这样真是一项壮举有了这样出色的美术水平,就意味着,过往因为“外表”而在日本遭遇壁垒的海外作品们,终于做好了吞噬日本市场的准备。

而且,中国和韩国的游戏系统本身就是非常出色的。在中韩的游戏中,玩家都可以享受游玩带来的养成和成长的乐趣,这些游戏把重点放在玩家竞争上,玩家可以通过课金扭蛋来获得角色,提升玩家等级,一步步成长本身就让人乐在其中,然后玩家又会继续课金,形成一个良好的游戏循环。它们和日本游戏类型不同,不会频繁地举行运营活动,游戏本身就是玩家游玩的动力,因此运营的成本压力也会降低。

我们回顾一下 2014 年,“外表”勉强能被日本人接受的《魔灵召唤》就是这样的游戏系统,人们一旦开始玩就很少停下来,就这样慢慢积累人气,最终获得了大成功。通过这个我们就能知道,中韩游戏的游戏系统也是能够被日本人接受的。《魔灵召唤》的角色技能升级只要吃掉相同角色就可以了,简单的系统也是成功的要素之一。(译者注:这边是和动辄要吃五六个不同限定本里掉落的宠物才能技能升级的《智龙迷城》系游戏进行对比)但是,就算海外输入了很多相似类型的游戏,最终也因为“外表”而遭遇壁垒。

但即便是这样的日本,在 2016 年的时候也曾经迎来了来自中国的一波反攻,而且掀起热潮的正是典型的中国特色游戏系统的游戏,那就是掌趣科技推出的《拳皇98终极之战OL》。《拳皇》这个IP非常容易就被日本玩家所接受,而且中国式的成长系统可以让玩家一旦开始玩就停不下来,吸引了非常多的日本玩家。自己设计的“外表”不被日本人接受怎么办?买IP回来自己做不就行了。

那次《拳皇98终极之战OL》的热潮也证明了中韩 RPG 系统是非常优秀的。不过,中国的游戏也有中国游戏特有的游戏内容外的麻烦,这就是中国需要解决的课题(《拳皇98终极之战OL》在日本上架的时候涉嫌违反日本的特商法和个人情报保护法,被要求整改)。在此之后,《七骑士》《HIT:我守护的一切》《天堂2:革命》等游戏进军日本时,也迎合日本风格,改良了游戏系统,都在日本获得了成功。

《七骑士》是典型的《魔灵召唤》型游戏,在日本上架的时候强化了抽卡时的特效,也对游戏的平衡性和抽卡课金的重要性进行了调整。而《HIT:我守护的一切》和《天堂2:革命》在海外上架的时候,玩家只能抽到和玩家等级相当的装备,但在日服抽卡却可以无视玩家自身等级抽到各个等级的好装备。3D的接受度比2D要高这就证明了一个事实:中韩游戏的“外表”可以通过购买IP接受监修来补助,游戏系统能够被日本玩家接受,就算原本的系统不太合适,也可以通过调整来迎合。

所以,像万代南梦宫一样卖版权给海外的日本公司在2018年激增。光是目之所及之处,就能看到有万代南梦宫授权的高达对战游戏《敢达争锋对决》的游戏动画非常出色,借用了《火影忍者》IP的腾讯游戏也做得很好。这两个游戏的品质都已经超过了绝大部分的日本游戏。另外还有Square Enix和网易联合开发的《叛逆性百万亚瑟王》也正在用3D技术表现日本式的2.5D的世界观,这款游戏如果登陆日本的话毫无疑问也可以大受瞩目。

但是,不止是日本IP的作品和有先进3D技术的战斗游戏,《碧蓝航线》的大热明确证明了海外的游戏现在连日本的2D原创作品的市场都可以侵占。大概到了明年的这个时候,日本的畅销榜会有更多的海外游戏,本属于日本厂商的市场份额会被削减(但也不会全变成海外游戏,毕竟还是有玩家喜欢玩抽卡社交游戏,日本强项的角色导向的游戏还是会有固定的受众的,只是海外也会把非常优秀的产品带到日本市场)。

《碧蓝航线》正是这种未来趋势的象征。虽说如此,也还没到高呼“日本的社交手游要完蛋啦!”的时候,不如说这正是日本抽卡游戏走出国门的机遇。比如《龙珠激斗》在世界范围大热,《Fate/Grand Order》在亚洲地区大热,《最终幻想:勇气启示录》在欧美地区大热,日本走出国门的游戏基本上都是社交手游。过去,《智龙迷城》在进军美国市场的时候,每次开神活动都会冲进畅销榜高位。

抽卡游戏在海外还是挺能打的(虽说并不是完全照搬日服的系统)。《最终幻想:勇气启示录》在海外大受欢迎,之前的《最终幻想:记录者》也很受欢迎但要说到普及度的话日本的抽卡游戏还是差了不止一点,而且日本游戏限时活动很多,在其他地区运营需要大型运营团队,所以要走出国门并不是容易的事情。而且中韩游戏进军世界一般都会把日本考虑在内,运营成本较低。

虽然日本游戏进军海外的成本高昂是其劣势……但随着海外游戏的趋势,日本游戏也因此受到海外瞩目的可能性也是有的。《碧蓝航线》并不是日本完蛋的象征,而是日本的社交游戏全力在海外奋战的时刻到来的象征。到了2019年,应该就是决出胜负的时刻,在此之前,我们还是一边玩游戏一边静观其变吧。原文来自gamecast原文名「中国の日本風ゲーム『アズールレーン』のヒットが持つ意味」作者“GameCentral”,有删改。

关于碧蓝航线,你知道哪些游戏攻略?

碧蓝航线游戏考拉封号,《碧蓝航线》爱宕@想不到名字的阿八

《碧蓝航线》是一款集策略养成、即时海战、弹幕、各类社交玩法为一体的二次元休闲游戏,本作以军武拟人为题材,玩家可通过主线关卡、每日副本、实战演习、舰船建造等丰富的玩法,收集并养成强力的角色与装备,手动操作自己的舰队征战四海。作为一款二次元顶点地位的兵器拟人手机游戏,《碧蓝航线》收获了大批忠实玩家,作为一个从开服玩到现在的老咸鱼,在指点萌新的领域上还是有那么一点发言权的,那么接下来就来说说我知道的一些小攻略吧。

对于萌新而言最需要的是强有力的角色来组成战队,前期没有强权角色的时候御三家绝对是一流首选,玩家首先要做的就是在搭建出人权角色的同时把御三家凑齐然后升满破,可以解锁绫波角色。绫波是绝对的主力,哪怕放到后期都是绝对的主力,是日系雷暴队不可或缺的灵魂角色。在配队的方面是有技能相互加成的,这玩意没有最强只有用着最顺手,所以玩家玩到最后都自己有一套自己最合适的配套,这就需要自己摸索了。

这里先推荐一波前期可以用得到的阵容吧。先说后排,我最喜欢的还是日系船,长门可以通过重型池建造放在旗舰位置,赤城加贺技能互补,配合长门可以为日系船加成装填,炮击等属性,是一个很好的搭配,而且前期可以在3-4图打捞到。再有就是胡德光辉独角兽配合,光辉和独角兽属于支援航母,胡德的弹幕输出伤害很高,在前期都是很可靠的配合。

前排就随意配了,登录八天送的欧根亲王是重巡洋舰里最肉的一个,基本前期图(至少到10图)都可以用,实在不行就黄金大队,六艘大金皮往上一顶推到10图没问题。练级是一个很头疼的问题,7-4的经验给的是最多的,这也是为什么明明7-4没什么特殊掉落也有大批玩家刷的原因。这里讲一下特殊掉落,3-4掉落赤城加贺苍龙飞龙,6-4掉落夕立,8-4掉落摩耶,10-4掉落神通川内五十铃,12-4掉落鸟海,13-4掉落邦克山,差不多就这样吧。

碧蓝航线战斗的可玩性还有更进一步的空间吗?

《碧蓝航线》是一款以军武拟人舰娘为题材的游戏,玩家可通过主线关卡、每日副本、实战演习、舰船建造尬聊、识字、氪金等丰富的玩法获取资源与装备,收集并养成强力的角色,不同于以前的舰娘类游戏,该款游戏可以通过手动操作的方式来控制角色走位、开炮、放鱼雷、下飞机等操作,比起以往的舰娘游戏更有实战感觉,自2017年公测以来,《碧蓝航线》就以先天性的优势急速打进热门手游群体当中,历经多年的发展,虽然如今的碧蓝加入了各种游戏元素和其他玩法,但在战斗系统上却并没有做出太大的改变。

碧蓝航线的战斗系统其实主要用于开荒和刷图,当游戏推出新活动时,玩家就需要开恳整整一章节的地图,为了确保开荒进度,一般都会手动操作(为数不多自己动手),在确保过地图难度以后才会开启代理模式,而除了开荒,刷图开脚本就是常规操作了,通过电脑模拟器打开脚本后,按照预定好的流程挂上一整天即可耗光积攒的石油(体力),在这样的游戏环境,玩家能亲自操作的时间可谓是少之又少,官方也就没有必要在本就不需要过多开发的战斗系统上下更多的功夫。

其实就我个人来看,这款游戏的战斗玩法是次要的,《碧蓝航线》在考虑玩法之前它首先是一款舰娘题材游戏,来玩的玩家更多都是来享受收藏的乐趣,最早期的舰娘游戏名为《舰队Collectio》别称为舰队收藏,游戏如其名,此类游戏一直以都是以收藏养成为主要玩法,精美的立绘和人设才是玩家想要看到的,如今的《碧蓝航线》也是加紧推出世界各国的船只(甚至包括联动角色),虽然经常会推出很多又贵又色气的时装(掏钱包),但不得不承认玩家们确实会去买单(真香),而对于战斗系统,其实官方也做出其他的解释,以动作主打的《碧蓝航线:Crosswave》已经在steam上架很久,虽然目前在steam的评价褒贬不一,但作为粉丝向作品也是值得一番体验。

如何评价碧蓝因方舟开日服后,感觉逐渐“药丸”的情况?

碧蓝航线不会“药丸”,明日方舟也不是没有相关搜索,关于这两个游戏,网络上众说纷纭。首先说一下相关搜索的情况。很多人认为碧蓝航线在谷歌搜索上虽然浏览数量不是特别高,但是起码会弹出一系列的相关搜索,但是明日方舟虽然搜索量极高,但是相关搜索却一条也没有,这让不少人质疑。明日方舟是买了水军一直在刷搜索量,但其实不然,因为谷歌搜索具有延迟性,所以明日方舟的成绩在日服来看并不差。

但是明日方舟的上线并不会影响碧蓝航线,虽然两款游戏有很多相似之处,并且类型相差无几,但是主打卖点不一样,鹰角网络的明日方舟更注重的是科技感,而碧蓝航线非常懂日本游戏的规矩,日本作为游戏大国,大部分游戏起手的卖点都是靠工口来推动的,光是看P站的同人作品量,就知道碧蓝航线在日本有多火。碧蓝航线是典型的游戏皮肤露出的噱头,而这也成功吸引到了一批玩家,但是明日方舟从主角阿米娅身上来看就捂得严严实实,最后甚至满身盔甲,甚至还要带着坦克出来,所以两款游戏的主打卖点完全不在同一领域。

为什么碧蓝航线,崩三,战双,明日这样的二次元游戏会火而其他的大多寿命不长呢?

这里是喜爱游戏的小白二次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,同时,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意。

在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色,相对地,“三次元(さんじげん)”被用来指代现实中的人物。要说这类二次元游戏火爆,而其他游戏寿命不长,游戏题材本身其实只占了一小部分原因,这里就比展开说了,而它们能够成功的绝大部分原因则是优秀的运营策略了。所谓游戏运营,既是游戏要在玩家数量,玩家氪金程度,和营收方面达到一个平衡。

现在国内手游市场属于蓬勃发展期,大量低素质游戏都混进来收割一波韭菜。绝大部分游戏短命的原因就是,他们本来不是做游戏的,进入手游市场只是来赚钱的,所以如何做到投入小,营收高,资金回笼快才是他们关注的,游戏的死活与他们无关,典型的就是腾讯游戏,几乎没有一款像样的游戏作品,纯粹是靠数量取胜。而以上几款游戏,可以说是恰恰与那些低劣游戏反其道而行之。

在本身游戏质量上乘的同时,并没有对玩家展开逼氪的套路,“肝”向来不是网络游戏的杀手,网游真正的杀手只有两点,一是更新频率,再好玩的游戏你半年不更新也会造成玩家的大量流失。二就是逼氪了,一款游戏无论你是主打PVE,还是PVP,只要有存在那些只有氪金才能拿到并且影响平衡的道具,那么这款游戏注定命不久矣。以上几款作品恰恰在这里做到了,所有玩家爱一视同仁,所有装备道具卡片无论你是否花钱都可以获得,无非就是有钱没时间的花钱,有时间没钱的花时间而已。

不难发现,一款游戏,只要做到了以上两点,那么你将不会缺少玩家数量。随着玩家游戏时间的增加,就会不断有无氪玩家转换为氪金玩家,即使每个玩家氪金量可能完全不如其他游戏的养服大佬,但是量变引发质变,游戏公司也能从中收获颇丰。当然,这些只是一款手游能够成功的硬件条件,还有其他众多条件也缺一不可,包括宣传,活动策划,等等等等。

以上就是碧蓝航线游戏考拉封号,《碧蓝航线》爱宕@想不到名字的阿八全部内容了,希望对大家有帮助!更多内容请关注攻略库

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